domingo, 13 de febrero de 2011

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS) parte 5

CONSEGUIR LA SEGUNDA CARTA NÁUTICA


En tu recorrido en barco verás que aparecen por el mar unas barreras que tendrás que esquivar. No es difícil, sólo salta justo antes de llegar a ellas, pero debes estar atento y mover la cámara para verlas bien. Una vez que llegues a la Isla Mercay, verás que el puente ya está reconstruido. Vuelve al templo que estaba al norte, el Templo del Rey del Mar y allí encontrarás al anciano (Siwan), después de hablar con él podrás subir hasta el altar y coger el Reloj Espectral.



Ahora tendrás que recorrer el templo antes de que el tiempo marcado por el reloj llegue a cero, tienes 10 minutos. Cuentas con una ventaja, si estas en alguna de las zonas moradas, el tiempo no avanzará. Lo primero que debes hacer es ir todo de frente y al llegar a la puerta cerrada, tócala con el puntero para abrirla.

En la siguiente sala van a aparecer dos guerreros, a estos enemigos no podrás dañarlos, así que debes avanzar sin que te vean. Lo primero que debes hacer es encender dos antorchas para quitar una barrera de fuego. Las dos antorchas están en la zona de abajo de la sala, en el centro. El interruptor que enciende una de ellas está arriba del todo a la derecha.

Al pulsarlo se encenderá sólo por un tiempo determinado. Antes de que se apague debes usar el bumerán para encender la otra (dirigiéndolo primero hacia la antorcha encendida y, a continuación, en el mismo recorrido a la apagada).

Cuando lo logres debes avanzar por donde se ha quitado la barrera de fuego (para subir por el lado izquierdo de la sala). Arriba del todo está la llave, pero de momento no puedes acceder a ella. En esta zona debes tener cuidado con el segundo guerrero, ya que está por aquí. Una vez arriba del todo, ve a la derecha y podrás pulsar un interruptor que hay en el suelo, así se abrirá el camino para coger la llave.



Recógela y ve justo al centro de la sala, allí está la puerta con cerradura que debes abrir. En la siguiente sala tienes que tirar de dos palancas que hay en la pared. Están según entras a la izquierda pero ten cuidado con un guerrero que hay allí mismo. Debes esquivarlo para poder tirar de las dos sin ser dañado. La primera hace aparecer una llave y la segunda quita una barrera de fuego.

Pasa por la zona que se ha desbloqueado y ve hacia la izquierda. Al final del camino encuentras una vasija que puedes romper, su contenido caerá al suelo y si te posas encima de él, el tiempo se parará. Desde allí puedes lanzar el bumerán hacia abajo para encontrar un interruptor que quita la barrera de fuego que te impide pasar más abajo. Continúa por este camino una vez que lo hayas abierto.


Por cierto también podeis explorar el mundo y a medida que lo hagais conseguid rupias porque las vais a necesitar.

Ahora teniendo cuidado del otro guerrero debes llegar a la derecha del todo. Allí hay otra vasija que puedes romper para crear una pequeña zona de inmunidad. Desde allí debes ir hacia el norte y al final del recorrido encuentras un interruptor en una baldosa en el suelo. Al pisarla bajan los pinchos que te impiden llegar a la llave pero si te quitas de ella vuelven a subir. Debes lanzar el bumerán desde encima de la baldosa para coger la llave.



Cuando la tengas en tu poder regresa al centro de la sala para abrir la puerta con cerradura. Así llegas a la última sala por el momento de este templo. En el lado izquierdo tienes una zona con el símbolo de la trifuerza. En cada triángulo hay un hueco para colocar una pieza de la trifuerza (una fortianita).


Estas fortianitas (las piezas) se encuentran dentro de tres cofres. Tienes que llegar hasta ellos para poderlas coger y después llevarlas hasta esta sala. La primera la tienes en el cofre que hay abajo del todo a la derecha. Puedes llegar sin problemas esquivando a los guerreros. La segunda arriba del todo a la izquierda, tampoco tendrás problemas si vas con cuidado.

Para coger la tercera, primero debes pulsar una palanca que hay en la pared, abajo del todo a la izquierda, eso hará que desaparezca una barrera de fuego. A continuación, ve hacia la derecha y sube por las escaleras que quedaban detrás de la barrera de fuego que acabas de quitar, aquí arriba encuentras unos interruptores que al pisarlos abren unos agujeros en el suelo.



Si te fijas en los guerreros verás que uno de ellos lleva una llave encima, tu objetivo es abrir ese agujero justo cuando pase por encima para lograr acabar con él y poder coger la llave. Con la llave en tu poder regresa al lado izquierdo y allí encuentras la puerta con cerradura. Ábrela para poder recoger la tercera fortianita. Al colocarla en su lugar se abre la puerta de salida. En la siguiente sala sólo debes avanzar para abrir un cofre y conseguir la carta náutica del noroeste.

Aparece también un transportador, úsalo para viajar a la salida. Después vuelve al puerto para hablar con Linebeck. Al hablar con él te dirá que necesitas limpiar el mapa (está lleno de polvo), sopla al micrófono varias veces para limpiarlo completamente. Ahora podrás viajar al norte.

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