domingo, 6 de febrero de 2011

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS) parte 4

TEMPLO DE FUEGO
Lo primero que verás es un pasillo lleno de barreras de fuego, avanza entre ellas con cuidado de no tocarlas. Llegas a una sala más amplia con una gran puerta cerrada enfrente, de momento, podrás continuar hacia la derecha (puedes saltar los agujeros automáticamente si te diriges hacia ellos). Sigue al sur y quedarás atrapado en una sala, tendrás que derrotar a los enemigos que aparecen para que se abra la puerta de salida y además poder abrir un cofre. Dentro encuentras una llave.



Regresa hacia el norte y junto a la puerta con cerradura verás un letrero, léelo y podrás observar un mapa con un camino marcado. Apúntalo en tu mapa y cruza la puerta. Ahora tendrás que seguir exactamente el camino marcado anteriormente para no caer en alguno de los agujeros que aparecen.



Al final del recorrido encuentras cuatro interruptores, debes pulsarlos con la espada pero usando un giro para poder hacerlo simultáneamente. Una vez que lo hagas se abrirá la puerta que había en la sala principal. Regresa allí y entra por ella, subirás al siguiente piso (primero). Aquí encuentras unos bloques rojos que salen del suelo, no podrás pasar si no los bajas. Fíjate que hay bloques de dos colores, rojos y azules, cuando hagas bajar unos subirán los otros. Para ello tendrás que golpear con la espada un interruptor que hay en la esquina superior izquierda de donde te encuentras.



Al tener los bloques rojos bajados podrás avanzar por este piso hacia la derecha. Siguiendo el único camino posible entrarás en una sala en la que te dejan atrapado junto a unos enemigos, derrótalos y aparecerá un cofre, al abrirlo consigues el Bumerán. Con él, podrás activar un interruptor que está más a la derecha pero al que no puedes acercarte. Para lanzar el bumerán debes primero trazar el recorrido que quieres que haga y después levantar el lápiz.



Al activarlo desaparece una barrera de fuego y podrás avanzar por allí, llegarás a otro interruptor que debes activar del mismo modo, sólo que ahora habrá dos antorchas que te disparan bolas de fuego. Al activarlo podrás bajar por las escaleras, de nuevo, a la planta baja. Ahora tendrás que bajar los bloques azules y subir los rojos para seguir avanzando. Para ello tendrás que usar el bumerán ya que si llegas hasta el interruptor no podrás regresar.



Sigue hacia el sur cuando lo hayas conseguido y encontrarás otro interruptor cubierto a la izquierda. Usa de nuevo el bumerán para pulsarlo y así quitar una barrera de fuego (que comunica con la entrada del templo). Sigue al sur y volverás a caer una trampa, para poder salir debes derrotar a los enemigos que aparecen aquí. Son calaveras rodeadas de fuego, así que antes de golpearlas debes darles con el bumerán, si no lo haces así te dañarán.



Cuando lo hayas logrado sigue el único camino posible y volverás al primer piso. Aquí verás unos murciélagos con fuego volando (debes golpearles con el bumerán primero) y unas barreras de fuego que se mueven. Esquívalas para llegar a la esquina inferior derecha, allí puedes tirar de una palanca que hay en la pared.



Después sube y salta el hueco que hay para poder ir al lado derecho. Allí podrás pulsar tirar de otra palanca y así abrirás una puerta que había en el lado izquierdo. Regresa allí y podrás conseguir otra llave. Ahora regresa al lado izquierdo de nuevo, encontrarás unos bloques rojos subidos y una bola abajo que puedes golpear con el bumerán para bajarlos.
El problema es que se suben unos bloques azules que hay después, así que debes colocarte entre los bloques rojos y los azules y desde allí, lanzar el bumerán hacia la izquierda para dirigirlo de nuevo hacia la bola.

Una vez que lo consigas podrás llegar a una puerta con cerradura, ábrela y verás unas escaleras para subir de piso. Estás en el segundo piso, según llegas aquí ve hacia el sur, allí abajo podrás leer un cartel con unos números, es el orden en el que tendrás que pulsar unos interruptores arriba. Apúntalos en tu mapa y dirígete al norte, encontrarás una puerta cerrada que se abre si soplas al micrófono delante de las dos velas para apagarlas. Allí vas a encontrar los 4 interruptores que debes pulsar con el bumerán, tienes que pulsarlos en el orden que viste en el cartel.



Al hacerlo correctamente conseguirás una llave, debes cogerla usando también el bumerán. Regresa al sur y abre la puerta con cerradura, al pasar por allí encuentras otra puerta con cerradura pero con un gran ojo delante, es la puerta del jefe final. Antes de poder enfrentarte a él, necesitas encontrar la llave que abre esa puerta.



Continúa hacia la izquierda, quedarás encerrado en una habitación, derrota los enemigos para abrir las salidas y poder salir hacia el norte. Allí destruye a los enemigos que hay para quitar las barreras de fuego y después entra en la pantalla que hay al norte. Ahora debes encender las tres antorchas para abrir el camino que te lleva hacia la llave del jefe. Para lograrlo tienes que pisar el interruptor que hay en una baldosa del suelo y después lanzar el bumerán a las tres antorchas, siendo la primera la que está encendida.



Cuando las hayas encendido ve por el camino que hay a la derecha (en la sala anterior), para tapar el agujero y poder pasar debes lanzar el bumerán hacia la pantalla de la derecha y pulsar el interruptor que hay allí. En la siguiente sala hay unas barreras de fuego girando que debes esquivar para lograr salir por el camino que va hacia el norte (si no has encendido las tres antorchas, estará tapada la salida por una barrera de fuego). Abre el cofre que encuentras allí, para conseguir la gran llave.

Regresa a la puerta del jefe y abre la puerta. En la siguiente sala podrás rellenar tu energía o usar un teletransportador para salir del templo. Graba la partida y pasa por el camino del norte para enfrentarte al primer gran enemigo del juego: Braaz.



Braaz. Es un brujo que aparece y desaparece continuamente. Además, se divide en tres personajes distintos, para dañarle debes lanzar el bumerán a los tres a la vez para lograr que se vuelvan a juntar y cuando lo haga acércate para darle con tu espada.



Al derrotarle conseguirás una pieza de corazón (dentro del cofre que aparece) y un teletransportador para salir del templo. También liberarás al Espíritu del Poder.

Ahora regresa a la casa de la adivina (Astrid) para volver a hablar con ella. Allí conseguirás un cristal de poder. Astrid te mandará de vuelta a la Isla Mercay, al Templo del Rey del Mar.

No hay comentarios:

Publicar un comentario