miércoles, 16 de marzo de 2011

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS) parte 9

TEMPLO DE VIENTO


Lo primero que encontrarás son unas estatuas que expulsan corrientes de aire, espera a que paren para poder avanzar. Llegas a un gran agujero y detrás, verás una fila de bombas con dos interruptores a los lados. Coge la bomba planta y lánzala al centro de la fila para hacer que exploten todas a la vez y así activar los interruptores.

Al hacerlo se formarán unos puentes para poder pasar. Continúa el camino hacia arriba y llegarás a un pasillo en donde una estatua sopla aire que te empuja al vacío, pero que además, no para. Empuja un bloque que hay al lado para taponarla y poder pasar. Detrás hay un interruptor, golpéalo para apagar las estatuas que hay al lado.



Continúa hacia la derecha y sigue por el único camino posible, abre la puerta que encuentras tocándola y pulsa el interruptor que está en la baldosa del suelo (así comunicas esta zona con el inicio del templo). Sube las escaleras de la derecha y cruza el puente esquivando las ráfagas de fuego. Al final del recorrido quedarás atrapado en una sala con varias serpientes, derrótalas para abrir la salida y continúa avanzando.

Empuja un bloque que te impide pasar para seguir adelante y en la siguiente sala, en la parte de arriba, verás la puerta del enemigo final. De momento no tienes la llave, así que no podrás hacer nada. Continúa hacia la izquierda y verás una estatua que expulsa aire a la que puedes empujar, colócala delante del agujero que hay para aprovecharte de su fuerza y poder saltar enfrente. Así puedes llegar a unas escaleras para bajar al sótano 1.



En esta planta lo primero que te ocurre es que te dejan encerrado. Tienes varias plantas bomba en el centro y rocas en las esquinas. Lanza bombas a las rocas para descubrir a unos enemigos ocultos para ellas. Derrótalos tirándoles bombas y se abrirán las puertas de salida. Así llegas a una zona más amplia con dos alturas, hay un interruptor en una baldosa del suelo, al pisarla se abre una puerta para poder subir unas escaleras (abajo a la derecha de esta zona). Ve allí y súbelas, podrás pasar hacia el norte si vas flotando de chorro en chorro de aire. Allí verás un cofre, ábrelo para conseguir una esfera.



Regresa a las escaleras anteriores y si bajas las escaleras hacia el lado derecho conseguirás un tesoro, una pluma de Kranos. Vuelve a subir las escaleras y baja a la zona de donde salen los chorros de aire en vez de subir sobre ellas. Allí hay un bloque que puedes empujar, debes introducirlo en el tercer agujero para tapar ese chorro de aire y poder ir hacia la derecha, justo por el pasillo del centro.


Sigue el camino que hay por aquí para bajar de piso. Llegarás al sótano 2. Lo primero que verás es una sala cerrada con unas bombas planta en una esquina, usa una de ellas para romper la pared de arriba. Entras en una zona amplia llena de tierra, por debajo de ella corren los gusanos que te comen, igual que anteriormente. Si te mueves despacio no te detectarán. En la zona noreste tienes una puerta cerrada con cerradura. Ve al centro de la sala para leer una inscripción en una piedra, allí verás la localización de los 4 agujeros que debes abrir (usando la pala) para encender 4 antorchas.



Si lo haces, abrirás las puertas de salida, una al norte y otra al suroeste. Debes ir por cada una de estas puertas. Te llevan a una zona elevada en donde puedes empujar dos estatuas que expulsan aire (una por cada camino). Al empujarlas, puedes colocarlas delante de dos molinos y así hacer aparecer una llave.

Regresa a la zona de los gusanos (donde encendías las antorchas) y abre la puerta con la cerradura (al noreste). Conseguirás el saco de bombas. A partir de ahora puedes usarlas sin necesidad de contar con las que nacen de las plantas. Ve a la zona noroeste y rompe la grieta con ayuda de una bomba.



En la siguiente sala deja una bomba encima del chorro de aire para romper la roca que hay arriba y después sube tú (impulsado por el aire), podrás subir unas escaleras. A continuación (en el sótano 1) debes lanzar una bomba hacia la fila de bombas que se ve arriba. Al explotar todas activarán un interruptor. Antes de que lo haga debes ir a la derecha y encontrarás una puerta cerrada, en cuanto exploten las bombas y activen el interruptor se abrirá (sólo estará unos pocos segundos abierta, si no estabas junto a la puerta y no te da tiempo a llegar debes repetir el proceso).



Sigue el camino hacia la derecha y al final del recorrido puedes romper la pared (aunque no tenga grieta) si colocas una bomba junto a la baldosa que hay junto a la pared. Siguiendo el único camino posible llegarás a unas escaleras que te devuelven a la planta baja. Allí también puedes romper la pared del norte (fíjate que al otro lado se ve una baldosa, justo en ese sitio puedes abrir un agujero). Pasa por la abertura y llegarás al último puzle, sólo debes poner dos bombas en el centro y al explotar todas abrirás la puerta de abajo.

Entra en la puerta y conseguirás la llave del jefe final. Ahora déjate caer a la izquierda, pon unas bombas sobre los chorros de aire para romper las rocas de arriba (si no lo has hecho anteriormente) y después sube tú para poder llegar a la puerta final. Ábrela con la llave y entra.


Sigue el único camino posible, abrirás el portal que te lleva al principio del templo, podrás romper vasijas para rellenar tu energía y coger bombas antes de enfrentarte al enemigo final.

Ciclóptopos. Consiste en una especie de pulpo que va volando por encima de un tornado. Abajo verás varias plantas bomba y unos agujeros de donde salen remolinos pequeños.

El objetivo es lanzar bombas a esos remolinos para que las lancen hacia arriba. Si consigues que la lancen cuando el enemigo pasa por encima le dañarás y caerá a la pantalla inferior, allí debes aprovechar para atacarle con tu espada. Después de acertarle varias veces terminarás con él.

Debes tener cuidado de esquivar al enemigo cuando baja a atacar y de los pequeños remolinos, cuando salen del agujero, que pueden empujarte. También puedes encontrar abajo muchas vasijas que te rellenarán la energía y el saco de bombas.



Una vez derrotado habrás liberado al Espíritu de la Sabiduría (Neri) y el reloj espectral aumentará su duración en dos minutos.

Ahora sal del templo y regresa al barco para viajar de nuevo a la Isla Mercay.

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