martes, 19 de julio de 2011

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS) parte 17

ISLA GORON


Justo antes de poder atracar en la Isla Goron, aparecerá un torbellino y a continuación un enemigo con el que tienes que enfrentarte. Consiste en un gran pez volador, tiene tres ojos a cada lado y debes dispararle bombas a los 6 para destruirlos. No podrás moverte, así que debes apuntar muy bien, tanto a los ojos, como a los proyectiles que te lanza para destruirlos antes de que te dañen. Cuando hayas destruido todos los ojos (debes dar varias veces a cada uno) le derrotarás y podrás atracar sin problema en el puerto de la isla.



En esta isla vive la raza de los Goron, habitan en cuevas excavadas en la roca y no hay casas construidas en la isla. Una vez aquí tendrás que buscar al jefe de la isla para preguntarle sobre los metales que necesitas. Tendrás que ir a la parte derecha de la isla, para ello debes dar un rodeo. Por el camino irás encontrando varios Goron con los que puedes hablar y que te darán información sobre ellos. Toma nota de todo lo que te digan y vete fijando en el número de habitantes de la isla, cuantas cuevas la componen, cuantos habitantes son niños...más adelante te hará falta esta información. En la esquina inferior izquierda del mapa encuentras una isla, puedes comprar algún objeto si te interesa. Al norte tienes unas escaleras para poder seguir avanzando, ahora hacia la derecha. Al final del recorrido vas a encontrar el camino cortado, pero haya un joven Goron en el otro extremo. Al hablar con él se pondrá sobre un interruptor y creará un puente para que puedas pasar.


Sigue el único camino posible para llegar a la sala del jefe Goron, se encuentra con su hijo. Para que acepten ayudarte te piden que te conviertas en uno de ellos y para lograrlo tienes que conocer sus costumbres. Lo primero que debes hacer, es presentarte a todos los habitantes de la isla. Así que regresa hacia el barco y ve hablando con todos los personajes que encuentres, no te dejes ninguno, ni dentro ni fuera de las cuevas. Cuando lo hayas hecho regresa a la sala del jefe Goron y vuelve a hablar con él y su hijo (antes, recuerda que más a la derecha de su sala hay un camino con otro personaje con el que puedes hablar).



Ahora el jefe te hará seis preguntas, si consigues contestar todas correctamente te considerarán uno de los suyos, intenta conseguirlo a la primera y así conseguiras un cristal de la sabiduría. Si no es así tendrás que volver a intentarlo (cada intento te costará 20 rupias). Las preguntas cambian aunque básicamente te encuentras con las mismas. Casi siempre te preguntarán sobre el número de hogares que hay en la isla (6) y el número de habitantes (14). También te pueden preguntar cuál es el objeto que hay en un sitio determinado de la isla (pueden ser 3 piedras o un cofre, fíjate antes de hablar con el jefe dónde se encuentran cada uno de ellos).

Si te pregunta en qué pregunta estás, será la cuarta. Hay un personaje que está mirando al barco, ésta puede ser otra pregunta que te repiten muchas veces.

Cuando consigas responder correctamente las seis preguntas, el hijo del jefe saldrá corriendo y tienes que seguirle. Para encontrarle, primero ve hacia la izquierda y habla con el Goron que pisó el interruptor para crear el puente. Te marcará en el mapa por donde lo ha visto, sigue a la derecha y lo verás encima de una plataforma, justo en ese punto. Al llegar, saltará de allí y volverá a desaparecer. Regresa para hablar de nuevo con el Goron del puente y te marcará otra localización, desde aquí ve hacia la sala del jefe y entra en el camino que hay a su derecha (antes había un Goron que no te dejaba pasar, ahora sí lo hará, ya que el hijo del jefe está allí).



Al pasar llegarás a un pequeño laberinto en donde puedes ver grietas en las paredes. Tendrás que ir abriendo el camino rompiendo esas grietas. En este laberinto encontrarás un interruptor en una baldosa en el suelo que puedes pisar para bajar unos pinchos (al salir del laberinto te permitirá coger un cofre).



Al norte del laberinto hay una zona en la pared donde puedes poner una bomba para salir de aquí, pero no hay ninguna grieta que te lo marque, así que fíjate en el suelo porque hay un extraño dibujo en el suelo justo en el lugar donde se abre la abertura. Así podrás llegar al final del laberinto.



Ahora ve hacia abajo y después a la derecha para poder abrir el cofre que estaba detrás de los pinchos (si no pisaste el interruptor de baldosa dentro del laberinto, no podrás abrirlo). Al abrirlo derrota a los enemigos que hay a la izquierda (usa bombas) y podrás seguir hacia la izquierda para llegar a la entrada del templo. Antes de entrar puedes pisar otro interruptor para comunicar esta zona con otra de la isla en donde ya habías estado al principio (podrás regresar rápidamente por aquí al barco). Ahora entra en el templo.

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